約 2,828,514 件
https://w.atwiki.jp/dh5th/pages/21.html
ここらはマニアックプレイヤー向けです 特に見なくても参加は可能ですよ 範囲+対象範囲内1人 範囲内1マス全員 範囲内全員 時間通常 ターン補正大 カウンター範囲+対象 カウンター待ち受け時間 カウンター回数 範囲+対象 実際の範囲についてはこちらを参照してください またマニアックな計算方法はコチラ 原理的にはこういう計算がされてます 範囲内1人 自分自身 :0.8倍 同じマス(敵) :0.8倍(対象に不利益のみを与える 味方にも使用可) 同じマス(味方) :1倍 隣接1マス:1.2倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 周囲4マス:2.9倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 隣接~マスの一方向(固定 前方のみなど)の場合 隣接1マスは-0.1 2マス以上は-0.2 更に隣接2マス以上の場合~マス目のみは 1マスにつき-0,1 つまり隣接4マスの4マス目のみなら -0.3 つまり隣接4マスの4マス目と3マス目のみなら -0.2 範囲内1マス全員 同じマス(敵全員):1.2倍(対象に不利益のみを与える 味方にも使用可) 同じマス全員 :1.4倍 隣接1マス1マス全員:1.6倍 周囲1マス1マス全員:1.8倍 隣接2マス1マス全員:2倍 半径2マス1マス全員:2.2倍 周囲2マス1マス全員:2.4倍 隣接3マス1マス全員:2.6倍 半径3マス1マス全員:2.8倍 周囲3マス1マス全員:3倍 隣接4マス1マス全員:3.1倍 半径4マス1マス全員:3.2倍 周囲4マス1マス全員:3.3倍 隣接5マス1マス全員:3.2倍 半径5マス1マス全員:3.3倍 MAP全体全1マス員:3.4倍 隣接~マスの一方向(固定 前方のみなど)の場合 隣接1マスは-0.1 2マス以上は-0.2 更に隣接2マス以上の場合 ~マス目のみは 1マスにつき-0,1 つまり隣接4マスの4マス目のみなら -0.3 つまり隣接4マスの4マス目と3マス目のみなら -0.2 範囲内全員 隣接1マス全員:1.8倍 周囲1マス全員:1.9倍 隣接2マス全員:2.2倍 半径2マス全員:2.5倍 周囲2マス全員:2.9倍 隣接3マス全員:3倍 半径3マス全員:3.2倍 周囲3マス全員:3.7倍 隣接4マス全員:3.6倍 半径4マス全員:3.7倍 周囲4マス全員:4.2倍 隣接5マス全員:3.8倍 半径5マス全員:3.9倍 MAP全体全員:4.5倍 隣接~マスの一方向(任意)のみの場合2マス以上から-0.1 隣接~マスの一方向(固定 前方のみなど)の場合 隣接1マスは-0.1 2マス以上は-0.2 時間 能力によって時間による補正が変わります 時間が長いほうが弱くなる能力の場合 調整や補正で対応します 通常 一瞬:1倍 1ターン:1倍 2ターン:1,5倍 3ターン:2倍 永続:2.5+α倍 ターン補正大 一瞬:1倍 1ターン:1倍 2ターン:2倍 3ターン:3倍 ターン数=倍率 カウンター範囲+対象 カウンター範囲:基本的に効果範囲と同じなら±0より広ければ基本的にプラス、狭ければマイナス 基本的にと言う事は例外もあります 効果範囲と同じ:0 カウンター対象:基本的にカウンター条件を達成した相手のみの場合±0 自分のみとかでも±0 それ以外はプラス 条件達成者:0 自分:0 範囲内1体:+0.3 範囲内全員:+0.5 ていど カウンター待ち受け時間 1ターン:0.7倍 2ターン:1倍 3ターン:1.3倍 永続:2.5倍 カウンター回数 1回:1倍 各ターン1回:1.2倍 各ターン2回:1.5倍 回数無限:2.2倍
https://w.atwiki.jp/suriken/pages/59.html
弓がけの効果 意外と軽視されがちですが、弓がけの効果の程を実証してみました。 これです。 実験環境(最大射程下における弓がけの効果の実証) 上写真のように長槍を10体並べます。 これを端から順に撃っていきます。 長槍のHPは55、防御力は0 射手の攻撃力は4、槍に対するボーナス+3です。 すなわち、槍に対するダメージは1体あたる7。 8体でワンキルできるという計算になります。 実験方法 1.弓8体を非戦闘体勢にした。(弓の暴発を防ぐため) 2.槍1体あたり1発ずつ(つまり8発)順に加えていった。 3.撃つ際は、壁に背を当てて撃った。(最大射程下) 4.10体撃ち終えて、長槍が何体残るかを検証した。 実験結果 弓がけなしの場合 1回目 4/10 残りHP 6,13,6,6 2回目 5/10 残りHP 6,20,6,13,6 3回目 5/10 残りHP 13,6,6,6,6 4回目 3/10 残りHP 6,13,20 5回目 5/10 残りHP 6,6,6,6,6 弓がけありの場合 1回目 0/10 2回目 0/10 3回目 0/10 4回目 0/10 5回目 0/10 確かに命中率100%になりました。 そして追加効果の発射速度UPがかなり体感できました。 全然違うぞ、これ。 発展 実験結果から射手の命中率を割り出せます。 HP6残りは1発はずれ、 HP13残りは2発はずれ、 HP20残りは3発はずれ、です。 つまり 1回目 80発中-5発はずれ 2回目 80発中-8発はずれ 3回目 80発中-6発はずれ 4回目 80発中-6発はずれ 5回目 80発中-5発はずれ 合計 400発中-30発はずれ 最大射程下での命中率-92% という結果になりました。 動かないものに対しても意外と外れてます。 ましてや戦闘中は動く的なわけですから尚更外れます。 ちなみに0距離射撃でも検証してみましたが、 命中率は有意差ありませんでした。 発射速度アップについて マングダイ:×0.85 弓・羽飾り:×0.85 弓騎兵・戦車:×0.9 連弩:×0.8 となっているようです。 結論 弓がけの命中率に対する効果は結構大きい。 特に散兵ではさらに命中率が低いので、必須ではないでしょうか。 それよりも発射速度UPの方が驚異的に体感できました。 城主では弾道学よりも先に、こちらをやることをオススメします。
https://w.atwiki.jp/wiki24_newspaper/pages/61.html
効果音リスト 確実必要な物があったらここに追記してください。 (例)サザエさんのンガッフッフ 車のクラクション 攻略 車の急ブレーキ音 攻略 激しいビンタの音 攻略 鈍器で何か殴る音(ひぐらしのフォングシャみたいな) ∑ 攻略 電話の着信音 ∑ 攻略 体当たりした感じ(難しいな…) ∑ 攻略 刺殺音 ∑ 攻略 ↑刺殺っておまwwww ドアを開け閉めする音 ∑ 攻略 終業の鐘 sinab 攻略 波動弾、およびテニス関係で必要なSE(以下すべて雑兵) ラケットでテニスボールを打つ音(ポンッって感じの) 轟音(空気を切り裂く、上記フォン! の部分のみで強化版みたいな)数種類欲しい所。 爆発音(こちらも何種類か欲しい)打開、だが引き続き求む。 人体の着地、および離陸時の足音 TVのバラエティー番組でよく使われる人を叩いたときの音 打開、だが引き続き求む。 雨音(弱)、雨音(強) 銃声 (けん銃 マシンガン ライフル 三種類あったらうれしい) ∑ ←攻略 電車のがたんごとんが高架下に響く感じ なければ普通の音で ∑ ←攻略 あったらいいな~という音はこちらに追記してください。 (例)・ドラえもんの鳴き声
https://w.atwiki.jp/toho_t/pages/16.html
能力効果表 ①万能戦闘系。1診断ごとに1回、自分かフォロワーの【異変】【弾幕戦】の霊力消費を2軽減する。例 【炎を操る程度の能力】【ナイフを扱う程度の能力】 ②近接戦闘系。1診断ごとに1回、自分の【異変】【弾幕戦】の霊力消費を3軽減する。例 【剣術を扱う程度の能力】【棒を振り回す程度の能力】 ③支援戦闘系。1診断ごとに1回、フォロワーの【異変】【弾幕戦】の霊力消費を4軽減する。例 【ライフルを扱う程度の能力】【他人の能力を強化する程度の能力】 ④便利系。【依頼】【遭遇】の診断のHP消費を、任意の霊力消費で軽減できる。霊力1消費でHP消費1軽減。際限なし。例 【魔法を使う程度の能力】【重い物を持ち上げる程度の能力】 ⑤回復・強化系。1診断ごとに1回、霊力を2消費して、自分かフォロワーのHPを3回復できる。例 【傷を癒す程度の能力】【心を落ち着かせる程度の能力】 ⑥身代わり系。1診断ごとに1回、自分の診断以外に、フォロワーの引いた診断を自分が引いたものとして引き受けることが出来る。例 【身代わりになる程度の能力】【鉄壁の防御を誇る程度の能力】 ⑦自然治癒系。1診断ごとにHPが1ずつ回復する。例 【光合成する程度の能力】【疲れを知らない程度の能力】 ⑧チャンス系。1診断ごとに1回、霊力5を消費して診断をやり直せる。名前の後ろに「0」をつけること。やり直した診断はやり直せない。例 【占いをする程度の能力】【失敗をやり直す程度の能力】 ⑨バカ系。役に立たない。普通なら。例 【47都道府県が空で言える程度の能力】【その場でこける程度の能力】
https://w.atwiki.jp/ebstar/pages/21.html
名前 効果 攻撃力UP ステータスの攻撃力があがります(最大200) 防御力UP ステータスの攻撃力があがります(最大200) 命中力UP ステータスの攻撃力があがります(最大200) 防御力UP ステータスの攻撃力があがります(最大200) 効果抵抗【殺陣】 武器効果【殺陣】の発動確立を下げます(最大Lv5) 効果抵抗【再生】 武器効果【再生】の発動確立を下げます(最大Lv5) 効果抵抗【治癒】 武器効果【治癒】の発動確立を下げます(最大Lv5) 効果抵抗【封印】 武器効果【封印】の発動確立を下げます(最大Lv5) 効果抵抗【幻影】 武器効果【幻影】の発動確立を下げます(最大Lv5) 効果抵抗【ガード】 武器効果【ガード】の発動確立を下げます(最大Lv5) 安全性 大破時にSTが下がる確率を下げます(最大Lv5)
https://w.atwiki.jp/dgsl/pages/23.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです 特に見なくても能力を送ってくれて構いません 此処に掲載されているのはあくまでも目安です 載っていない能力も大歓迎ですし 面白い発想の能力は作り易く ゲームバランスを壊すような能力は厳しくなります 効果一覧 改ステータスダメージ体力ダメージ 精神削り 防御ダメージ 攻撃ダメージ FSダメージ 排除即死 戦線離脱 行動妨害行動不能 移動不能 封印移動以外封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 攻撃 遠距離通常攻撃の数値を厳しめに遠距離通常攻撃 ステータス変動回復 ステータス強化 ステータス低下 味方のステータス入れ替え 敵のステータス入れ替え 防壁バリケード ダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 無敵 召喚 補助浄化(一瞬で永続的に効果が続きます) 霧散 制約によるバステは解除しない(一瞬で永続的に効果が続きます) 移動補助 発動率&成功率アップ 再行動 操作 能力コピー 空間歪曲 次元断 その他 効果一覧 改 効果基本値 ステータスダメージ 攻撃 防御 体力 精神 FS の基本ステータス数値にダメージを与える ダメージによって減った数値は永続で消える 体力ダメージ 対象の体力にダメージを与える 1ダメ:5% 2ダメ:20% 3ダメ:30% 4ダメ:50% 5ダメ:60% 以降 1につき10%増加 精神削り 対象の精神にダメージを与える 1ダメ:5% 2ダメ:20% 3ダメ:30% 4ダメ:40% 以降 1につき10%増加 防御ダメージ 対象の防御力にダメージを与える 1ダメージ×8% 体力ダメージよりは低い 攻撃ダメージ 対象の攻撃力にダメージを与える 1ダメージ×10% やや高めなのは攻撃低下によるゲームの膠着を避ける為 FSダメージ 対象のFSにダメージを与える(禁止) 排除 対象をMAP上から排除する 即死 通常即死:135% 精神即死:105% 戦線離脱 戦線離脱:105% 一時戦線離脱(敵):45% (ターン補正大) 一時戦線離脱(味方):75% (ターン補正大) 行動妨害 対象の移動を含めた行動を一時制限する 行動不能 行動不能:65% (ターン補正大)(複数) 移動不能 移動不能:55% (ターン補正大)(複数) 移動力1低下:40% (ターン補正大)(複数) 封印 対象の移動以外の行動を制限する 移動以外封印 移動以外封印:40% (ターン補正大)(複数) 通常攻撃封印 通常攻撃封印:35% (ターン補正大)(複数) 命中率半減:30% (ターン補正大)(複数) 特殊能力封印 特殊能力封印:35% (ターン補正大) 発動率半減:30% (ターン補正大)(複数) 攻撃 遠距離通常攻撃の数値を厳しめに 対象に通常攻撃を行う この攻撃は通常攻撃無効や通常攻撃へのカウンターと 特殊能力無効及び特殊能力へのカウンター両方の影響を受ける 遠距離通常攻撃 同マス通常攻撃:25% 遠距離通常攻撃(2マスまで):55% 遠距離通常攻撃(3マス以上):70% 精神に対する通常攻撃:25% 精神に対する遠距離通常攻撃:50% ステータス変動 攻撃 防御 体力 精神 FSのステータスを一時的に変化させる 回復 体力 精神の数値を回復する 回復の効果は永続で初期数値を超える 体力回復:体力ダメージの2.2倍 精神回復:精神ダメージの2.2倍 (ターン補正大) ステータス強化 攻撃 防御 FS 移動力のステータスを一時的に上昇させる 攻撃力アップ1:25% 攻撃力アップ2:40% 攻撃力アップ3:50% 攻撃力アップ4:60% 攻撃力アップ5:70%(以降1につき10%) 防御力アップ1:25% 防御力アップ2:30% 防御力アップ3:40% 防御力アップ4:50% 防御力アップ5:60%(以降1につき2%) 防御力アップ10:70% FSアップ1:30% FSアップ2:40% FSアップ3:55% FSアップ4:70% FSアップ5:85% 移動力アップ1:55%(ターン補正大)(複数) 移動力アップ2:100%(ターン補正大)(複数) 移動力アップ3:140%(ターン補正大)(複数) ステータス低下 攻撃 防御 のステータスを一時的に低下させる 攻撃力ダウン:1×4%(ターン補正大)(複数) 防御力ダウン:1×6% 味方のステータス入れ替え 味方のステータスを入れ替える 攻撃⇔防御:55% (一瞬の場合65%) 攻撃⇔体力:45% 攻撃⇔精神:150% 防御⇔体力:35% 防御⇔精神:150% 体力⇔精神:150% 敵のステータス入れ替え 敵のステータスを入れ替える 攻撃⇔防御:50% (一瞬の場合65%) 攻撃⇔体力:90% 攻撃⇔精神:45% 防御⇔体力:90% 防御⇔精神:45% 防御⇔FS:55% 体力⇔精神:95% (精神攻撃の場合110%) 防壁 バリケード 移動バリケード:60% 能力無効バリア:60% 壁制作:90% 壁貫通の影響を受ける ダメージ軽減 体力ダメージ1軽減:15% 体力ダメージ2軽減:35% 体力ダメージ3軽減:50%(以降1につき15%) 精神ダメージ軽減:1×25% 数値ダメージ軽減:1×30% 通常攻撃無効 通常攻撃無効:70%(永続は3倍以上) 特殊能力無効 特殊能力無効:70% 無敵 全無効:110% 召喚 召喚されたキャラは次の自軍フェイズから行動可能となり 1ターンの場合次の自軍フェイズ終了時に戦線離脱します 2ターン以上の召喚の場合はその分延長されます 召喚キャラには基本的にDPが存在します 以下を基準に召喚キャラの性能に応じた数値となります 自軍のスタメン落ちキャラを召喚:70% 敵軍のスタメン落ちキャラを召喚:60% 敵軍のスタメン落ちキャラを自軍ユニットとして召喚:80% NPC召喚:20% 雑魚召喚(ステ合計5以下 ZOC&能力なし)召喚:20% 壁キャラ召喚(ステ合計25 ZOCあり 能力なし 攻撃力0):50% 戦闘要員召喚(ステ合計25 ZOCあり 能力なし):55% オリジナル魔人召喚(ステ合計30 ZOCあり 能力あり):80% 自軍死者召喚(ステータス初期値) 75% 敵軍死者を自軍ユニットとして召喚:80% オリジナル転校生召喚(ステ合計50 ZOCあり 能力自由設計 移動力3) 300% オプション 召喚後即時行動:50%~ DP無し:5% 補助 浄化(一瞬で永続的に効果が続きます) 味方解除(単):45% 敵によって発生した自軍キャラの状態異常を1キャラにつき1つ解除します 味方解除(複):50% 敵によって発生した自軍キャラの状態異常を全て解除します 味方解除(強):120% 味方によって付与された制約も含むバステを1個解除します 死亡回復(ザオラル 体力1 その他初期値):160% 完全復活(ザオリク ステータス初期値):220% 戦線復帰(戦線離脱からの回復 ステータスは離脱時):140% 召喚解除:120% 霧散 制約によるバステは解除しない(一瞬で永続的に効果が続きます) 敵解除(弱):45% 敵が敵自身に掛けた効果基本値40%以下状態異常を解除 敵解除(中):55% 敵が敵自身に掛けた状態異常を解除 敵解除(強):65% 敵が敵自身に掛けたカウンター待ち受けを含む状態異常を解除 カウンター待ち受け解除:55% 移動補助 強制移動(方向指定):1×40% 強制移動(方向指定なし):1×45%(ターン補正大)(複数) ZOC無視:20% 壁侵入:75% 透過:75%全透過:75% 天井のみ:65% 床のみ:30% 発動率&成功率アップ 発動率アップ:1×2% 成功率アップ:1×3% 再行動 再行動:110% 行動回数アップ:1×115% 操作 敵完全操作:95%(ターン補正大) 特殊マス作成(意味無し):50% 具体的効果のあるマス または術者を中心としたフィールド展開は内容に応じて50%以上で展開されます 陣営操作:80% 能力コピー ※一瞬で効果が永続します ※自分自身のみを対象とする場合の効果値です 能力習得:90% 習得後即実行:150% 空間歪曲 nマスを1マスに接合する ポータル設置(ZOCを設置する):40%(ターン補正大) オプション 移動に影響を与える:50% 通常攻撃に影響を与える隣接1マス以下:20% それ以上:70% 特殊能力の範囲に影響を及ぼす範囲内のみ隣接1マス以下:20% それ以上:70% 範囲外にも影響を与える:40% ポータルによる移動で、移動力を消費しない:25% ポータル移動を任意で行う:25% 2回戦同時開催時、戦場と戦場をつなぐ:60% 次元断 詳しくは次元断についてへ 1マスをnマスに分割する(効果範囲縮小): 隣接1マス以下:75%(ターン補正大) それ以上:95%(ターン補正大) 全体系:150%(ターン補正大) オプション 移動妨害:35% その他 DP1獲得:125% プリン1獲得:45% プリン1強奪:65%
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/10598.html
《絶対効果無効域》 永続罠 800ライフポイントを払う。 召喚・反転召喚した時に発動する効果モンスターの効果は無効になる。 part20-333 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shouga/pages/6.html
生姜の持つ効果や効能としてよく知られているのは、血液の循環をスムーズに行えるように働きかけ、身体を温めてくれるというものです。その他には、あまり知られていないものもありますが、吐き気をとめる効果もあるといわれています。はっきりとした効果が確かめられてはいないようですが、東洋医学では乗り物酔いに効果があるともいわれて船やバスなどの乗り物に乗る際に利用されていることもあります。 また、身体の不調は、体内に不要なものや、身体に負担となるものがあるために起こると考えられることもあります。そのため、しょうがの胃や腸に対する刺激で消化機能を促進させたり、発汗作用や循環機能の活性化などからその不要なものを取り除く解毒の効果があるとして、しょうがの絞り汁やすりおろしたものが使われることもあります。 同じように、不要なものを取り除き体内の様々な機能がスムーズにバランスよく働くようにすることから、下痢や便秘の解消にも効果があるといわれています。生姜を食用として取り入れる際には、生の生姜で一日小さじ1杯程度、乾燥生姜の場合は1~4gを目安に摂取するとよいといわれています。 生姜には色々健康に役立つ成分が含まれているといわれていて、欧米ではハーブとして生姜を使っていることも多いようです。また、中国やインドでは古くから伝わる伝統医学の中に必ずといっていいほど生姜は利用されています。 イギリスでぺすとが流行った時には、当時のイギリス国王ヘンリー八世が生姜の成分がぺすとの予防に役立つとして国民に生姜を食べるように勧めました。その後、イギリスを始めとする欧米では、ジンジャーブレッドやジンジャークッキーが頻繁に食べられるようになったようです。生姜自信にはぺすとなどをやっつける効果はありませんが、体内の血行を促進したり循環機能を高める効果があります。ですから、生姜を食べることで身体が外から入ってくる異物に対すして防衛機能が高まり、様々な疾病を要望する効果があると考えられます。 また、中国で「生姜」は、漢方には欠かせない存在として広く活用されています。生姜だけで効果を出すように利用されるのではなく、他の漢方薬と組み合わせて使われます。生姜の持つ消化吸収を助け、循環機能を活性化させる働きを利用することで組み合わせた他の漢方薬の吸収を助け効果や効能を引き出して効果を高めるという作用を狙って利用されることが多いようです。
https://w.atwiki.jp/sevenseaswiki/pages/38.html
状態異常、属性、スキル使用によるステータスアップなど戦闘時効果の仕様についてまとめるページです。 状態異常状態異常 属性属性による強化 付加効果 スキルについての仕様メモ条件など 各種効果 状態異常 スキルによっては状態異常を与えるものがあります。 状態異常は、時間が経つと回復します。 状態異常には例として以下のようなものがあります。 潜水病 行動開始前にSPダメージを受けます。 SPがないキャラクターは、MPに少量のダメージを受けます。 猛毒 行動開始前にHPダメージを受けます。 麻痺 物理命中・物理回避・魔導命中・魔導回避が一時的に低下します 恐怖 物理攻撃力・魔導攻撃力が一時的に低下します。 水弱 物理防御力・魔導防御力が一時的に低下します。 水圧 素早さが一時的に低下します。 凍結 物理回避・魔導回避・素早さが一時的に低下します。 脱水 物理命中・魔導命中が一時的に低下します。 また、SPがあるキャラクターは行動開始前にSPダメージを受けます。 祝福 状態異常と打ち消しあいます。 また、SPがあるキャラクターは行動開始前にSPを、 SPがないキャラクターは行動開始前にMPを回復します。 守護 攻撃を逸らします。 攻撃を逸らすと、被クリーンヒット確率が低下し、 また、被ダメージが減少しやすくなります。 (最大ダメージは変わりません) 回避確率が上昇します。 攻撃を受けると1消費します。 状態異常 異常名 タイミング メッセージ・効果 潜水病 自分行動前 Aは潜水病におかされている……! AのSPにxのダメージ!(MSP*(5+深度^0.8)%)(SP無しはMPにダメージ、MP0時はダメージ0) 麻痺 - Aはしびれている……!命中↓ 回避↓ 猛毒 自分行動前 Aは猛毒におかされている……! Aにxのダメージ!(MHP*(5+深度^0.8)%) 水弱 - Aは水に弱くなっている……! 物防↓ 魔防↓ 恐怖 - Aは怯えている……! 物攻↓ 魔攻↓ 水圧 - Aは圧迫されている……! 素早さ↓ 凍結 - Aの周りは凍っている……! 物回↓ 魔回↓ 素早↓ 脱水 自分行動前 Aは水分を欲している……! AのSPにxのダメージ!(MSP*(2+深度^0.75)%) 物命↓ 魔命↓ 祝福 自分行動前 SP有り:Aは祝福されている……! AのSPがx回復!(SP無し:Aは祝福されている……! AのMPがx回復!(1+MSP*(深度^0.8)%) 守護 - Aは守護されている……! 各種状態異常には深度が存在する。(深度の最大値は不明) 自分行動後に一定量減っていき、0になると消滅する。 その他、状態異常回復スキルなどで軽減させることができる。 効果が表示されるタイミングは一律で自分行動前だが、ステータス低下などは異常を受けた時点で発動している。 連続行動するたびに状態異常深度減少判定が起きる。 潜水病におかされた場合も、連続行動するたびにSPダメージを食らう。 深度が上がると受けるダメージも増える。ただし増加具合はゆるやかになる。 HP回復スキルやSP回復スキルに猛毒や水圧などの状態異常TGをつけることで、対応する状態異常を回復できる。 属性 スキルによっては属性を持っているものがあります。 属性を上げると該当する属性スキルの威力が上昇しますが、 対抗属性からのダメージが少し増えます。 また、属性耐性を上げると、該当する属性の被ダメージが低下します。 属性には例として以下のようなものがあります。 熱 氷属性と対抗する属性です。 スキル例:ヒートウェイブ・ヒートスラッシュ・ハイドロサーマル 氷 熱属性と対抗する属性です。 スキル例:グレイシアス・アイシクルショット・ブライニクル 渦 地属性と対抗する属性です。 スキル例:エアロシュート・ウィンドブラスト・ラピッドストーム 地 渦属性と対抗する属性です。 スキル例:テンタクルウェブ・クラッシュ・ロックバルカン 雷 無属性と対抗する属性です。 雷属性の場合、自動的にスキルの効果が上昇します。 一定確率で※感電が発生します。 スキル例:ショックウェーブ・ライトニングボルト ※感電:スキルがもう一度発生・敵味方ランダム化 属性による強化 地属性TGなどの「○属性増」により、属性が一致するスキルの効果が上昇する(一部推測)。 属性の影響を受ける部分はソース上で文字色をカラーコード(つまり無属性の時はwhiteではなく#ffffff)指定されている。 (ドレインの回復部分など一部例外あり。効果が上がるのはダメージだけで回復割合は約50%のまま) スキル種別 変動対象 効果量 攻撃スキル 与ダメージ量 (調査中) %強化・弱化スキル 効果ターン (調査中。グレイシアスの場合、氷属性1個で3→4ターンになる模様) HP回復スキル 回復量 (調査中。地属性1個で約1.3倍) 異常付与スキル 異常付与量 約1.23倍(端数切捨)。累乗のため2個で約1.5倍、4個で約2.3倍 異常回復スキル 異常回復量 約1.23倍(端数切捨)。累乗のため2個で約1.5倍、4個で約2.3倍 能力上昇/低下スキル 上昇/低下量 (調査中) あくまでスキルの効果のみ影響がある模様。チューンジェムによる効果(状態異常系、追加攻撃、反撃など)は変わらない。 効果量および属性ごとに差があるかについては調査中。 なお、属性による強化はしばしば調整されており、効果量についてはあくまで参考とすること。 必殺による強化や威力増・威力減による増減とは別計算。 代表例:%強化・弱化スキル ソースからの調査で追加で分かったこと 必殺技は、『の必殺』『技が発動!』で分けられている。 通常攻撃のダメージ値はwhiteで指定されている。 猛毒や潜水病のダメージ値はwhiteで指定されている。 追加攻撃ダメージ値、反撃のダメージ値、受身のダメージ減少ターン数の色はカラーコードで指定されている。祝福で状態異常を打ち消すときの打ち消し量もカラーコードで指定されている。 パッシブ行動とアクティブ行動は、タグではっきりと分けられている。 オーバーキル時のSP消費はシステム扱いのダメージらしい? 付加効果 状態異常とは異なる特殊な効果で、祝福や状態異常深度回復で取り除くことができない。 基本的にLVの概念があり、発動するたびもしくは発動時にまとめてLVが減少する。 エクトプラズムなどのスキルで追加、あるいは減少する。 受け手側の耐性によって追加量が変動し、耐性が低い程多く追加される。 また、追加量は切り捨てで計算されている可能性があり、耐性を上げることで追加される量を0にすることが可能。(後述の魅了などに有効な対策) 後述の、復活・魅了・死滅・付加防御などが存在する。 ホットスプリングの魔導回復は「付与」と表記され、またLVの概念もなくTGとほとんど変わらないため除外する。 サンダーロードの雷化にもLV概念はないが、祝福で取り除くことができず発動時に減少していくため、便宜上付加効果として扱う。(要検証) 復活 特殊な【戦闘離脱前】効果で、LVの概念がある。 類似の効果を持った離脱前スキルはいくつかあるが、 ・HP, MP, SPをまとめて回復できる。 ・スキルを再使用することでLvを追加でき、回復量を強化できる。 ・一度発動するとレベルがリセットされるが、 再度エクトプラズムすることで何度でも補給可能。 ・エクトプラズムへの属性付与は追加Lv量に影響を与えるが、 運命力などによる回復量自体の強化はできない。(追加Lv量は耐性が低いと増える) などの違いがある。 回復量はそれぞれM○P×0.025×Lv(切り捨て) 死滅 特殊な【戦闘離脱前】効果で、LVの概念がある。 復活の効果とちょうど真逆で、HP,MP,SPをそれぞれ減少させる。 減少量はそれぞれM○P×0.025×Lv(切り捨て) 検証不十分だが、復活が付いている場合、死滅→復活の順に発動する模様。 (MP枯渇による離脱前攻撃の妨害ができるとは限らないため注意) 魅了 特殊な【行動開始前】効果で、LVの概念がある。 付加されたキャラの行動開始前に発動し、物防・魔防・物回・魔回が減少し魅了LV-1 状態異常のようにも見えるが、祝福では防げない模様。 雷化 特殊な効果で、LVではないが数量の概念がある。 雷化付着中は、使うスキルがすべて雷属性になり、該当キャラが行動または連続行動を終えるたびに-1される。 【味必殺前行動】などの割り込んで発動するスキルも雷化されるが、行動終了時にしか-1されない。 スキルについての仕様メモ 成長ステータス 戦闘設定でそのスキルを設定しておけば、該当する能力が+1成長。スキルは発動しなくても良い。 同じスキルでも習得スキル番号が違えば別枠扱いで成長する。例:No1のヒールとNo2のヒールを設定すれば精神が+2成長 必殺技枠で設定した分も習得スキル番号が違えば別枠扱いで成長。通常6枠と必殺1枠で最大+7成長できる。 固定値部分 スキル強化において、効果増減の影響を受けない部分。 例:ブラックアウト MSP250で『MSP*0.2(変0.15)+30』を威力0.8倍した場合、(250*0.15*0.8)+(250*0.05+30)=72 種類によって「固定値部分」が異なる模様?(調査中) →正確には250/(1+1/(0.25*0.8))+30=72(端数切上)。ちなみに必殺で1.2倍すると、 250/(1+1/(0.25*0.8*1.2))+(30*1.2)=85 と効果増減部と固定値部の両方に作用する。 スキルによる効果増減 効果増(係数+0.2)、拡散(係数-1)のようにTGがそれぞれ正負の値を取る。 この合計値がマイナスであれば1/(1-合計値)、プラスであれば(1+合計値)が効果係数となる。 基本的にスキルの効果に乗算するが、ブラックアウトのような減少させるスキルは処理が異なり ステ/(1+1/(スキル係数*効果係数))+固定値部分 となる。 参考例 ガード:ダメージを100-int(100/(1+1*効果係数))%減 →素で50%減、効果増1つで55%減、2つで59%減、…、8つで73%減 グレイシアス:物回・魔回を100-int(100/(1+0.25*効果係数))%減 →素で20%減、効果増1つで24%減、2つで26%減、…、8つで40%減 スキルの効果ターン数 効果ターンのあるスキルは、対象の次の行動の直前に効果が切れる模様。(効果が切れた表示は特に無い) 条件など 追尾 使用条件によって追尾性能が決まっており、条件TGをつけることで追尾対象を変化させることができる。 例:ヒールを【味方SP50%】にすると低SPを追尾する。リフレッシュを【味状態○時】にすると指定した異常を優先して追尾する。 例:ワイルドブレスを【自SP50%】にすると自分のみを対象にする。 逆説的に、使用条件から追尾対象を判断することも可能。 例:ブレスケアは【味SP50%以下】のため低SP追尾、リフレッシュケアは【味状態異常時】のため異常深度の大きいキャラを追尾。 使用条件(※1回のみ) 使用条件に※が付いているスキル(【戦闘離脱前※】インシュアランスなど)は、1つのスキルNo.につき1回のみ発動可能。 複数回使用したい場合は複数の同名スキルを覚える必要がある。 必殺技としてなら別条件になるため合計2回使用可能。 また、TGを使って使用条件を【戦闘離脱前】【敵必殺技前】【味必殺技前】【敵戦闘離脱前】以外に変更すれば何度でも使用可能。 逆に、TGを使って使用条件を以上のものに変更した場合は上記使用制限がかかる。 なお、使用制限が掛かる条件TGには(※1回のみ)と明記されている。 スキルの追加効果 ダメージを与えてから追加効果が発生するスキル(敵 物理攻撃⇒自 連続増など)は、相手に回避されると追加効果も発生しない。 網などで全体化した場合、全体にダメージを与えた後で追加効果が発生する。1発でも回避されると追加効果は発生しない。 ただしカルパッチョなどは1回ダメージを与えるごとに追加効果が発生するため、 (敵全 物理攻撃)⇒自 連続増 敵全 (物理攻撃⇒自 連続増) 同じような表記でもどちらになるかは確認する必要がある。 各種効果 各種回復 ランダム幅なし。被回復者のM〇Pとスキルごとの計算式で決まる。 実際の回復量にはさらにスキル使用者の精神・運命力・属性値による補正がかかるため、スキル表には基本計算式のみを記載。(無改造で雷属性のスキルのみ雷時のおよその計算式も記載) 祝福 祝福は状態異常に類するが、被追加者の属性耐性値は影響しない。 守護 守護は行動終了後に減少しない。 射撃攻撃 ヘビーショット、アローレイン、フリップターン、ラース、ウリエル、ライトニングボルトで見られる。 ボウガン・網などの射程3以上の武器を装備して射撃攻撃をすると、「ウィークネス!」と表示されて威力が増加する模様。 なお、レイドボスのMVP報酬で得られる装備強化の結果、武器の射程が3を超えた場合は同様にウィークネスが発生する。 逆に、フォームチェンジ系TGを使用した結果、武器の射程が3未満になった場合はウィークネスが消失する。 これは武器の射程でのみ判定されていると考えられており、SSの射程は無関係であることに注意。射程増TG、射程減TGの影響はない。 ターン強化(%強化) 現在の値を100%として強化する。 %弱化とは打ち消しあい、ターンが減少する。 スキルによる属性耐性 所有するTGの属性・耐性等は関係なく、戦闘開始時の値を100%として数値を与える。 例:熱弱点持ちがエレメンタルフィールド(耐性100%増加)を使用した場合でも、熱耐性200%と表示される。 なお、この耐性もTG耐性同様、属性で上乗せされている部分のみに影響を与えるため、 耐性100%増加(耐性200%状態)では無効化にはならない。 (この場合、属性4枚(効果量2倍程度)の技を半減する程度の効果が見込める) 行動カウント トラックスタートの「行動カウント増加」は、必殺技の威力を増加させる用途以外にも、シャングリラ・アルティメットバーストなどの【●行動毎】条件を持つSSを早く使用する用途でも使用できる。
https://w.atwiki.jp/private_zoo/pages/19.html
精錬の特徴 大体2~5つ程度効果が付く。 同じ効果が付くこともある。 上昇する数値は%でなく素の数値がステータスに反映される。 上昇値はランダム。 上昇値は上位武器ほど値が高い。 精錬した武器は交換,ドロップ,露店,貨物を通じた移動が不可能。 生命の石はソロ型モンスターよりパーティ型モンスターの方が出しやすい。 生命の石は狭間でも出る。 精錬を行うのに必要なものは「武器」「生命の石」「ジェムストーン(20個程度)」 C/B級武器には 「ジェムストーン:Dグレード」, A/S級武器には 「ジェムストーン:Cグレード」を使用する。 精錬の解除は街の鍛冶屋で可能。 プレイヤーが生命の石のレベルより低ければ製錬効果は適用されない。 生命の石にはレベル制限がある(46,49,52,55,58,61,64,67,70,73,76レベル) 各生命の石には等級があり、一般/上級/最上級に分かれる。 最上級に近づく程エフェクトが派手になる。 Griffon鯖での精錬では以下の特徴がある。 石のLvが46~49=C武器以下に付けれます。 石のLvが52~58=B武器以下に付けれます。 石のLvが61~73=A武器以下に付けれます。 石のLvが76=S武器以下に付けれます。 上級、最上級の石もエフェクトはランダムで付きます。必ず付くわけではない。 クリティカル上昇の効果は未実装です。 精錬効果 一覧 ステータス系 種類:1つ1つ各ステータスに100種類以上の固定値(STR等能力値UPは1種類のみの為除く) 最大HP増加 最大HP%増加 最大MP増加 最大CP増加 HP回復増加 MP回復増加 CP回復増加 魔法攻撃増加 物理攻撃増加 物理防御増加 魔法防御増加 命中増加 回避増加 クリティカル増加 STR 1増加 DEX 1増加 CON 1増加 INT 1増加 MEN 1増加 WIT 1増加 自動発動系 種類:全74種類 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象の MPを焼いてしまう。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象の移動速度を減少させる。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象の攻撃速度を減少させる。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象の攻撃欲求を刺激する。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象の自分に対する攻撃欲求を減少させる。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象の物理/魔法スキルを皆封鎖させる。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象の魔法スキルを封鎖させる。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象をショック状態にする。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象をホールド状態にする。 効果が持続する間追加でホールドにかからない。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象をマヒ状態にする。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象を恐怖に陥れる。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象を出血状態にする。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象を睡眠状態にする。 効果が持続する間追加で睡眠にかからない。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象を石化状態にする。 発動効果:クリティカル攻撃の時瞬間的に対象を中毒状態にする。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で HP回復魔法を受ける時回復量が増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で MP回復魔法を受ける時回復量が増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率でクリティカル攻撃確率が増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率でダメージ攻撃魔法のクリティカル確率が増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で回避が増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で最大 CPが増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で最大 HPが増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で最大 MPが増加する。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の CPを回復させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の HPを回復させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の MPを回復させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の PVP 攻撃力を増加させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の攻撃力を増加させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の防御力を増加させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の魔法抵抗を増加させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の魔法力を増加させる。 発動効果:ダメージを受ける場合一定確率で自分の命中を増加させる。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象の PVP 攻撃力を減少させる。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象の移動速度を減少させる。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象の攻撃速度を減少させる。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象の自分に対する攻撃欲求を減少させる。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象の物理/魔法スキルを皆封鎖させる。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象の魔法スキルを封鎖させる。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象をショック状態にする。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象をホールド状態にする。 効果が持続する間追加でホールドにかからない。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象をマヒ状態にする。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象を恐怖に陥れ逃げだすようにする。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象を出血状態にする。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象を睡眠状態にする。 効果が持続する間追加で睡眠にかからない。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象を石化状態にする。 発動効果:一定確率でダメージを与えた対象を中毒状態にする。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象の MPを焼いてしまう。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象の移動速度を減少させる。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象の攻撃速度を減少させる。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象の攻撃欲求を刺激する。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象の物理/魔法スキルを皆封鎖させる。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象の魔法スキルを封鎖させる。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象をショック状態にする。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象をホールド状態にする。 効果が持続する間追加でホールドにかからない。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象をマヒ状態にする。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象を恐怖に陥れ逃げだすようにする。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象を出血状態にする。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象を睡眠状態にする。 効果が持続する間追加で睡眠にかからない。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象を石化状態にする。 発動効果:物理攻撃の時瞬間的に対象を中毒状態にする。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象の MPを焼いてしまう。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象の移動速度を減少させる。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象の攻撃速度を減少させる。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象の物理/魔法スキルを皆封鎖させる。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象の魔法スキルを封鎖させる。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象の魔法スキルを封鎖させる。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象をショック状態にする。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象をホールド状態にする。 効果が持続する間追加でホールドにかからない。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象をマヒ状態にする。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象を恐怖に陥れ逃げだすようにする。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象を出血状態にする。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象を睡眠状態にする。 効果が持続する間追加で睡眠にかからない。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象を石化状態にする。 発動効果:魔法攻撃の時瞬間的に対象を中毒状態にする。 スキルアイコン追加(アクティブスキル) 種類:全80種類 アクティブスキル:HPを吸収する。 アクティブスキル:MPを回復させる。 アクティブスキル:ターゲットを解除させる。 アクティブスキル:パーティー員を村にテレポートさせる。 アクティブスキル:リチャージによって MP回復を受ける時回復量が増加する。 アクティブスキル:暗黒属性の攻撃をする。 アクティブスキル:暗黒属性範囲攻撃をする。 アクティブスキル:暗黒属性攻撃をする。 アクティブスキル:一時的にモンスターの先制攻撃を受けない。 效果が持続する間自分の戦闘能力が大幅に減少される。 アクティブスキル:一定確率で門と宝箱を開く。盗賊の鍵が必要だ。 アクティブスキル:一定時間の間 HP回復魔法の威力を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間 HP回復魔法の效力を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間 PVP 攻撃力を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間クリティカル攻撃の確率を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間スキル再使用時間を減少させる。 アクティブスキル:一定時間の間スキル消耗MPを減少させる。 アクティブスキル:一定時間の間すべてのスキル再使用時間を減少させる。 アクティブスキル:一定時間の間すべてのスキル消耗MPを減少させる。 アクティブスキル:一定時間の間ソング/ダンススキル再使用時間を減少させる。 アクティブスキル:一定時間の間ソング/ダンススキル消耗MPを減少させる。 アクティブスキル:一定時間の間ダメージ攻撃魔法のクリティカル確率を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間もう少し高い所から落下ダメージなしに 飛びおりることが出来るようになる。 アクティブスキル:一定時間の間音楽が出る。 アクティブスキル:一定時間の間回避を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間攻撃力を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間最大 CPを増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間最大 HPを増加させて増えた HP位回復する。 アクティブスキル:一定時間の間最大 HPを増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間最大 MPを増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間受けるダメージの一部を敵に反射する能力を自分に付与する。 スキル及び長距離攻撃によるダメージは除かれる。 アクティブスキル:一定時間の間相手の PVP 攻撃力を減少させる アクティブスキル:一定時間の間地形ダメージに対する耐性ができる。 アクティブスキル:一定時間の間頭が大きくなる。 アクティブスキル:一定時間の間肺活量を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間防御力を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間魔法再使用時間を減少させる。 アクティブスキル:一定時間の間魔法力を増加させる。 アクティブスキル:一定時間の間命中を増加させる。 アクティブスキル:一定時間間敵に加えたダメージの一部で HPを回復する能力を付与する。 スキル及び長距離攻撃によるダメージは除かれる。 アクティブスキル:一定時間間魔法消耗MPを減少させる。 アクティブスキル:詠唱時間なしに村にテレポートする。 アクティブスキル:火属性の範囲攻撃をする。 アクティブスキル:火属性攻撃をする。 アクティブスキル:花火を噴き出す。 アクティブスキル:岩を飛ばして攻撃をする。 アクティブスキル:空気を凝縮して花火を噴き出す。 アクティブスキル:死骸を復活させる。 アクティブスキル:自分の CPを回復させる。 アクティブスキル:自分の HPを直ちに回復させる。 アクティブスキル:瞬間的に石化状態にする。 アクティブスキル:瞬間的に対象の移動速度を減少させる。 アクティブスキル:瞬間的に対象の攻撃速度を減少させる。 アクティブスキル:瞬間的に対象の物理/魔法スキルを皆封鎖させる。 アクティブスキル:瞬間的に対象の魔法スキルを封鎖させる。 アクティブスキル:瞬間的に対象をショック状態にする。 アクティブスキル:瞬間的に対象をホールド状態にする。 效果が持続する間追加でホールドにかからない。 アクティブスキル:瞬間的に対象をマヒ状態にする。 アクティブスキル:瞬間的に対象を恐怖に陥れ逃げだすようにする。 アクティブスキル:瞬間的に対象を出血状態にする。 アクティブスキル:瞬間的に対象を睡眠状態にする。 效果が持続する間追加で睡眠にかからない。 アクティブスキル:瞬間的に対象を中毒状態にする。 アクティブスキル:瞬間的に無敵状態になる。 アクティブスキル:神聖な属性の攻撃をする。 アクティブスキル:水属性の範囲攻撃をする。 アクティブスキル:水属性攻撃をする。 アクティブスキル:聖属性攻撃をする。 アクティブスキル:聖属性範囲攻撃をする。 アクティブスキル:村にテレポートする。 アクティブスキル:対象の攻撃欲求を刺激する。 アクティブスキル:対象の自分に対する攻撃欲求を減少させる。 アクティブスキル:大花火を噴き出す。 アクティブスキル:敵の MPを焼いてしまう。 アクティブスキル:敵の心を平和にさせて攻撃欲求が消えるようにする。 アクティブスキル:土属性攻撃をする。 アクティブスキル:土属性範囲攻撃をする。 アクティブスキル:風属性攻撃をする。 アクティブスキル:風属性範囲攻撃をする。 アクティブスキル:無属性の範囲攻撃をする。 アクティブスキル:無属性攻撃をする。 アクティブスキル:無属性攻撃を加えながら瞬間的に PvP時自分の攻撃魔法の威力を減少させる。 パッシブスキル 種類:全22種類 パッシブスキル:HP回復魔法の威力を増加させる。 パッシブスキル:HP回復魔法の效力を増加させる。 パッシブスキル:PVP 攻撃力を増加させる。 パッシブスキル:クリティカル攻撃の確率を増加させる。 パッシブスキル:スキル消耗MPを減少させる。 パッシブスキル:すべてのスキルの消耗MPを減少させる。 パッシブスキル:すべてのスキルの消耗MPを減少させる。 パッシブスキル:ソング/ダンススキル消耗MPを減少させる。 パッシブスキル:ダメージの一部を敵に反射する能力を自分に付与する。 スキル及び長距離攻撃によるダメージは除かれる。 パッシブスキル:ダメージ攻撃魔法のクリティカル確率を増加させる。 パッシブスキル:もう少し高い所から落下ダメージなしに飛びおりることが出来るようになる。 パッシブスキル:リチャージによって MP回復を受ける時回復量が増加する。 パッシブスキル:回避を増加させる。 パッシブスキル:自分の攻撃力を増加させる。 パッシブスキル:自分の防御力を増加させる。 パッシブスキル:自分の魔法抵抗を増加させる。 パッシブスキル:自分の魔法力を増加させる パッシブスキル:自分の命中を増加させる パッシブスキル:重さ限度が 2倍に増加する。 パッシブスキル:地形ダメージに対する耐性ができる。 パッシブスキル:肺活量を増加させる。 パッシブスキル:魔法消耗MPを減少させる。